Advertentie
Alex Hutchinson van Raccoon Logic heeft kritiek geuit op de day-one release van games in abonnementsdiensten zoals Xbox Game Pass. Hoewel het nieuwe spel van de studio, Revenge of the Savage Planet, bij de lancering werd opgenomen in de Xbox Game Pass en al snel de grens van één miljoen spelers bereikte, bleef het commerciële succes achter bij de verwachtingen. Hutchinson wijt dit met name aan de onmiddellijke beschikbaarheid van het abonnementsmodel, dat volgens hem potentiële kopers afschrikt en de waarde van een spel in de ogen van gebruikers verlaagt.
Volgens de studio profiteerde het aanvankelijk van financiële steun van Microsoft, waardoor het de ontwikkeling kon afronden en een groot aantal spelers kon bereiken. Het verhoopte effect dat spelers het spel op andere platforms zouden kopen nadat ze vertrouwd waren geraakt met het abonnement, bleef echter uit. Integendeel, volgens Hutchinson daalden de daadwerkelijke verkopen als gevolg van de lancering van Game Pass.
Hutchinson ziet deze ontwikkeling als onderdeel van een groter probleem. Als spellen vanaf het begin gratis beschikbaar worden gesteld via abonnementsdiensten, zullen gebruikers eraan gewend raken om niet meer te betalen voor content. Op de lange termijn zou dit ertoe kunnen leiden dat er minder spellen worden ontwikkeld, vooral omdat kleinere studio's de resulterende financiële verliezen niet kunnen compenseren. Hutchinson waarschuwt dat deze trend het bestaan van onafhankelijke ontwikkelaars kan bedreigen.
In plaats daarvan pleit hij voor een gespreid uitbrengmodel, zoals bekend uit de filmindustrie. Daar worden nieuwe producties eerst exclusief in bioscopen uitgebracht, later op fysieke gegevensdragers en vaak pas daarna in streaming. Een tijdsverschil van ongeveer een jaar voor opname in abonnementsdiensten zou studio's in staat stellen om hun investeringen beter veilig te stellen en tegelijkertijd te profiteren van extra bereik op de lange termijn.
Hutchinson ziet de huidige structuur als een ontwikkeling die nadelig zal blijken voor ontwikkelaars zonder een sterke uitgever achter zich. Volgens hem is er een industriële oplossing nodig om het economische voortbestaan van kleine en middelgrote studio's te garanderen en een gevarieerde gamecultuur mogelijk te blijven maken.